SESSO, MERCATO E VIDEOGIOCHI

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DI DENIS COLOMBI
Uneheuredepeine.blogspot.com

Sul blog Sociological Images, un post si è interessato all’inflazione mammaria di alcune eroine dei videogiochi (per vedere l’immagine, cliccate su “Leggere oltre”, banda di depravati). Si potrebbe concludere che c’è un sessismo troppo forte nei videogiochi. Ma allora come spiegare che questo stesso universo abbia potuto fornire alcuni esempi di eroine femminili “più positive?” Per comprenderlo, bisogna avvicinarsi all’organizzazione del mercato (attenzione, da questo punto inizia la parte No Safe for Work, come indicano gli anglosassoni).Se l’immagine qui sopra può avere qualcosa cosa di sorprendente, dubito che si tratti di una trasformazione recente o anche una semplice evoluzione nel piccolo universo
dei videogiochi. La proposta di personaggi femminili sempre più sessualizzati non è francamente nuova, e potrebbe essere considerato in materia come una tendenza costante. Bisognerebbe fare probabilmente alcuni statistiche, rendere tutto un po’ oggettivo, ma dobbiamo riconoscere che ci sono pochi indizi che lasciano pensare che si tratti di un fenomeno recente.

Si potrebbe pensare

quindi che il mondo dei videogame sia un universo sessista dove il corpo

delle donne è sfruttato per sedurre un pubblico che si suppone al tempo

stesso maschile ed eterosessuale – i sociologi americani parlano di

eteronormatività, una nozione molto rara nella letteratura francese

(ed è un peccato). Ma se ci pensiamo, i videogiochi propongono anche

personaggi femminili forti, abbastanza lontani dagli stereotipi di passività

che troppo spesso vengono attribuiti alle donne. Ci sono certamente

un certo numero di principesse da salvare, ma le stesse “creature”

professionali come Peach o Zelda non si sarebbero potute ritrarre in

modo “più muscoloso”: nella serie dei Fantastici Smash Bros,

ad esempio, sono davvero serie in volto.

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È davvero difficile
trovare un’immagine di due personaggi sul punto di combattere (
questo il link dell’immagine). Cercheremo di comprendere il perché in questo articolo.

Evidentemente, Peach non ci risparmia il profluvio del colore rosa e le pose stereotipate, fino ai colpi di padella assestati sulla testa dell’avversario. Zelda ha quindi la possibilità di avere un ruolo sempre più attivo nel corso della serie: da essere il semplice “oggetto da salvare alla fine

del palazzo” dei primi episodi, è diventata la guida dell’eroe

(travestita, certo, da uomo) in Ocarina of Time o il capo di

una nave pirata che non si lasciarsi mai raggiungere in The Wind

Waker.

Ma altri personaggi evitano anche questi

stereotipi. L’esempio più famoso è quello di Lara Croft: un archeologa

che si paracaduta tranquillamente nella giungla, che spara a tutto spiano

su esemplari di specie in via di estinzione, taglia, salta, risolve

gli enigmi e che, con la frusta, confinerebbe volentieri Indiana Jones

al rango di un piccolo discolo. Mi si dirà che lei indossa sempre i

mini-short uniti a un petto generoso. Certo. Ma i mini-pantaloncini

si possono probabilmente giustificare per il fatto di passeggiare nelle

zone tropicali. E visti gli stereotipi attribuiti alle donne mammariamente

avvantaggiate, il fatto che il giocatore non la può guidare né per

trovarsi un ragazzo, né per scegliere il trentaseiesimo paio di tacchi

a spillo, si può già ritenere un fatto positivo. Probabilmente alcuni

lettori potranno dire, giunti a questo punto, che io deliro: considerare

Lara Croft come un personaggio femminista! Tuttavia, nel contesti di

questi giochi, ne ha alcuni aspetti. Nell’ambito del gioco.

Questa è la cosa importante. Perché quando i media mainstream

si sono avvicinati (e anche parecchio) al personaggio, è questo il

genere di immagine che è stato utilizzato e diffuso:

Qui abbiamo una Lara Croft riportataallo status di semplice modella. Se i media mainstream si erano davvero interessati al fisico del personaggio, sono stati molto meno impressionati dal fatto che potesse esser stata un’archeologa. Inoltre, l’atteggiamento del personaggio in queste rappresentazioni è molto più “sensibile”, anche con un po’ di timori: che se ne vada, quindi, il lato avventuroso e ben determinato!

Per riferirmi ne sempre a Howard Becker

ed ai suoi mondi dell’arte, per uscire dal mondo dai videogiochi ed

integrarsi a quello dei media di più grandi pubblici – il primo

Tomb Raider è del 1997 – ha occorse piegarsi alle convenzioni di questi,

alle regole ed a li aspettati di quelli che può controllare l’accesso

dei beni culturali a un pubblico più largo: giornalisti, stampa,

ecc. E questi sono stati attirati e hanno diffuso delle immagini che

rispettano i canoni della foto di moda e del presentazione sessualizzata

delle donne nella stampa, compresa la passività degli atteggiamenti.

La prima lezione: lo sfruttamento del corpo delle donne a fini promozionali

non ha a che vedere solamente con una forza “naturale” della

sessualità sui comportamenti di acquisto, ma sull’esistenza di una

struttura e di un sistema di riconoscimento di tali rappresentazioni

nel mercato dei beni culturali.

Ma Lara Croft non è un caso isolato.

Pensiamo al personaggio di Dora

l’esploratrice. Certo, la serie

può sembrare irritante da un approccio adulto col suo universo edulcorato,

le sue canzonette semplicistiche e il suo modo di rivolgersi allo spettatore.

Comunque, è sempre uno dei pochi personaggi femminili destinati ai

bambini che non siano ultra-femminilizzati: senza tacchi alti, senza

minigonne o piercing all’ombelico, non prova interesse per la

moda e le frivolezze, ma ha un aspetto adatto alla sua attività principale

– l’esplorazione – nella quale non ha niente ad invidiare agli uomini.

Francamente, dovendo scegliere tra questa e le altre serie, so già

che preferirei che i miei futuri figli guardino… (a ogni modo, leggerei

loro L’Ottava

Ragazza di Pratchett, e

impareranno velocemente). Tuttavia, quante volte i media hanno

messo l’accento su questo lato abbastanza femminista di Dora? Ancora

una volta, sono i giocattoli e gli altri prodotti derivati che, per

attirare l’attenzione, si devono piegare alle norme del sessismo.

Ma si può andare anche

più lontano. Guardiamo ciò che arriva da un’altra eroina del mondo

dei videogiochi, ben più vecchia di Lara Croft: ho già citato Samus Aran, eroina della serie Metroid, forse una delle prime figure femministe nel settore. Samus è una cacciatrice di taglie dello spazio che offre regolarmente i propri servizi a un governo galattico che lotta contro gli inquietanti Pirati dello spazio che si aggirano vicino a un razza di extraterrestri – i metroids – da sfruttare a fini militari, quando
invece Samus sarebbe piuttosto pronta a sbarazzarsi di questa minaccia. Si può comprendere quanto sia lontana da
Lea Passione Tacchi a Spillo. Del resto, la sua apparenza non lascia alcun dubbio: Samus non è una che corre la cavallina.

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La serie, del resto, si astiene di solito dal giocare con la femminilità della sua eroina. Ciò era una sorpresa nel primo episodio della serie (su NES) e il giocatore scopre solamente in una sequenza finale – dove era necessario avanzare senza l’armatura – che il personaggio che controllava dall’inizio era in effetti una donna: questo pone delle domande molto interessanti sui nostri pregiudizi in materia, poiché tendiamo infatti a pensare che il personaggio principale sia, normalmente, un uomo. Ma in seguito, non è stata messa in scena in modo caricaturale la sua femminilità: alcuni personaggi la chiamano affettuosamente “young lady” o “princess” senza che ciò porti a una svalorizzazione perché la si vede parlare da pari a pari con loro, addirittura da una posizione superiore; se non è stato aggiunto un piccolo amico o un innamorato al quale sarebbe stata pronta a sacrificare la vita di cacciatrice di taglie, è per la sua indipendenza; in tutti gli episodi, è lei ad essere il motore
dell’azione e si distingue per il sangue freddo e il coraggio, non per le emozioni “isteriche” (ciò che Nintendo aveva fatto tuttavia in Super Princess Peach, dove le emozioni, come la tendenza a piangere, diventano le sue armi – immagine qui sotto).

Certo, mi si dirà certo che nei primi episodi (più o meno prima passaggio al 3D), Samus appariva in bikini nei titoli di coda, e se il giocatore si focalizza su tali obiettivi (come giungere alla fine fra un tempo dato), si poteva pensare che fosse stata una “ricompensa.” Ma è abbastanza secondario nel contesto della serie. E bisogna rimettere le cose nella giusta dimensione: mi ricordo di avere sempre avuto, all’epoca, una attesa fremente per le scene finali dei giochi, sperando di vedere, come ricompensa, delle immagini di una qualità grafica superiore a quella del gioco, indipendentemente dai loro contenuti.

Ma questo personaggio è stato oggetto di riappropriazione da parte dei giocatori. Digitando “Samus Aran” in Google Image, se ne può vedere un esempio molto concreto.

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Qui, ho semplicemente digitato “Samus”.

Una buona parte dei risultati viene dalla “fan art“, ossia, nel gergo della cultura pop, i disegni realizzati dai fan in una prospettiva di omaggio e di appropriazione – i personaggi possono essere messi in scena in situazioni che non esistono nelle opere originali. Per quanto riguarda Samus, i personaggi sono abbastanza loquaci. Riprendendo il personaggio versione “zero suit” (senza armatura) per come appare alla fine di Samus Zero Mission (un rifacimento su GameBoy Advance del primo gioco su NES) e in Super Smash Bros Brawl, talvolta con la sua armatura, molta di questa “fan art” consiste nella “femminilizzazione” di un’eroina visibilmente insufficientemente stereotipata per il gusto dei giocatori. Da qui si può giudicare:

Si ritrova, come in
Lara Croft, lo stesso adattamento delle pose delle modelle, identificate come tipicamente femminili. Il viso spesso austero e grave che caratterizza Samus nella maggior parte degli episodi – si tratta di un’orfana che dedica la sua vita al combattimento e alla violenza, e che non ha davvero che poche occasioni per divertirsi – viene sostituito da un’aria molto più affabile e seducente, che ricerca visibilmente lo sguardo dello spettatore, probabilmente maschile. Altre immagini trasformano alcune delle sue caratteristiche più marziali in aspetti erotici :

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Per gli ignari che non hanno giocato mai a un Metroid, bisogna sapere che l’armatura di Samus gli permette di formare una palla (“morphball” nel gioco) per poter così accedere a luoghi difficili di accesso o per depositare bombe distruttive. Qui, c’è appena un’occasione per speculare sulla sua vita sessuale. Ci sono altre cose nella sua armatura, che è stata anch’essa sessualizzata.

Altre rappresentazioni sono ancora più radicali nella sessualizzazione, e non ho voluto andare a vedere quello che accade nei siti più pornografici… Limitandosi a una semplice ricerca su Google, si trovano già parecchie situazioni dove appare addetta ed incatenata (un parallelo da fare con Fantômette?).

Immagini trovate qui: evidentemente, per mostrare che è una delle “ragazze più sexy”, bisogna farla vedere così…

Quest’ultimo caso è particolarmente illuminante. Samus appare insindacabilmente come un personaggio femminile forte, che possiede anche alcuni caratteri generalmente attribuiti al maschile, come il coraggio, la determinazione, un certo rifiuto delle regole, una forte indipendenza. Per certi aspetti, si potrebbe giudicare come “dominante”. Ma non appaiono più gli aspetti che vengono erotizzati. Al contrario, si tratta proprio di una re-femminilizzazione, una “ricollocazione al suo posto” in altri termini, di cui i “fan” (metto le virgolette perché trovo questo trattamento di un così bel personaggio assai deludente) si riappropriano. Per poter essere considerata tra le “eroine più sexy”, è necessario che sia legata: una donna non può essere al tempo stesso attiva e sexy…

Ecco dunque una seconda lezione: la sessualizzazione delle eroine non è solamente un fatto dei produttori dei videogiochi o dei media, ma anche del pubblico e del modo di cui riceve ciò che gli viene proposto.

Proviamo ora a rispondere a questa domanda: perché utilizzare la sessualità (comunque quella delle donne) per vendere dei videogiochi? Su Sociological Images, la spiegazione è la seguente: si tratta di un mezzo per attirare lo sguardo all’interno del flusso continuo di pubblicità diretto ogni giorno verso lo spettatore medio. È quindi la concorrenza tra i differenti prodotti – e la struttura del mercato – che spiega questo ricorso al sesso. Ma perché ricorrere a questo e non ad altro? Perché questa scelta particolare? Si potrebbe passare per l’umorismo,
per la violenza –
avevo già analizzato l’utilizzo della violenza nei videogiochi qui – o anche per altre cose.

Per capire, penso che bisogna guardare il mercato dei videogame da un punto di vista sociologico. Ciò significa che non bisogna pensare al mercato come il semplice incontro

di chi offre e di chi domanda nel tempo dello scambio – o in questo

caso il tentativo di seduzione di un acquirente isolato grazie all’uso

di un’iconografia sessuale -, ma bisogna tenere conto delle relazioni

che possono esistere tra i vari offerenti, tra i vari richiedenti, e

anche tra loro. Nel mercato dei videogiochi, i beni sono oggetto, una

volta distribuiti, di un’intensa circolazione tra i richiedenti. Sono

oggetto di discussioni e fanno da sostegno a relazioni: ci si gioca

insieme, ci si raduna tra fan, si discute. Queste relazioni contribuiscono

a ricostruire incessantemente il senso di questi beni: siccome queste

relazioni si sono storicamente stabilite tra ragazzi – per una serie

di ragioni che sarebbe troppo lungo trattare qui – sono un terreno prediletto

per la sessualizzazione illustrata come nel caso di Samus

Aran.

Questa circolazione dei beni culturali non rimane silente. Si esprime invece in vari modi, e sempre più Internet contribuisce a renderle pubblica. I produttori possono facilmente rendersene conto. Bisogna tenere conto del modo in cui chi offre viene a conoscere la domanda. Nel caso dei videogiochi, sarebbe interessante studiare ciò che accade nelle numerose sale giochi dove sembra davvero esistere una segregazione sessuale relativamente contrassegnata, perché le donne appaiono, almeno nei resoconti pubblicati sulla stampa, essenzialmente come ballerine o ancelle provocanti, mentre gli uomini potrebbero essere sotto-rappresentati per i visitatori e i giornalisti (non parlo anche dei gruppi di produzione, di promozione e di distribuzione).

Quindi, è nell’insieme del funzionamento del mercato che si può trovare l’origine del sessismo nei videogiochi e nella sua conservazione. I giocatori, invece di essere consumatori passivi di un immaginario calato dall’alto, vi contribuiscono attivamente.

Nell’insieme dei media, compresi i più mainstream, compresi, forse, quelli da cui ci si potrebbe aspettare una vigilanza più attenta, quante riviste hanno dedicato un gran numero di pagine a Lara Croft erotizzata? Lungi dall’essere una circostanza isolata o la deriva di un’industria pronta a tutto, anche allo sfruttamento del corpo delle donne per massimizzare i suoi profitti, il sessismo nei videogiochi dovrebbe farci riflettere su ciò che facciamo e su qual è il nostro contributo.

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Fonte: Sexe, marchés et jeux vidéo

Traduzione per www.comedonchisciotte.org a cura di SUPERVICE

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